
51 - 200 employés
🔧 Matériel
🤖 Intelligence artificielle
🏭 Fabrication
💰 €105 000 000 Seed en 2025-07
Hardware • Artificial Intelligence • Manufacturing
Genesis AI est une entreprise de robotique qui développe des robots physiques polyvalents ainsi que l'intelligence artificielle qui les anime. Leur premier produit, Eno, est un robot compact et hautement habile, conçu pour fonctionner dans les usines, les laboratoires, les hôpitaux et les foyers. Eno est dirigé par GENE, un modèle fondamental qui permet la perception, le raisonnement et l'accomplissement complet des tâches ; l'entreprise développe également une plateforme de simulation et de formation complète (Genesis World 1. 0) pour accélérer l'apprentissage et le déploiement des robots. Genesis AI prévoit des déploiements ciblés chez les clients d'ici la fin de 2026 et est soutenu par plusieurs investisseurs en capital-risque et investisseurs individuels.
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🗣️🇺🇸🇬🇧 Anglais requis
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💰 €105 000 000 Seed en 2025-07
Hardware • Artificial Intelligence • Manufacturing
Genesis AI est une entreprise de robotique qui développe des robots physiques polyvalents ainsi que l'intelligence artificielle qui les anime. Leur premier produit, Eno, est un robot compact et hautement habile, conçu pour fonctionner dans les usines, les laboratoires, les hôpitaux et les foyers. Eno est dirigé par GENE, un modèle fondamental qui permet la perception, le raisonnement et l'accomplissement complet des tâches ; l'entreprise développe également une plateforme de simulation et de formation complète (Genesis World 1. 0) pour accélérer l'apprentissage et le déploiement des robots. Genesis AI prévoit des déploiements ciblés chez les clients d'ici la fin de 2026 et est soutenu par plusieurs investisseurs en capital-risque et investisseurs individuels.
• Concevoir et maintenir le pipeline d’assets de bout en bout, de l’ingestion jusqu’à la sortie validée • Concevoir des nœuds pilotés par des agents qui génèrent le contenu d’entrée et prennent des décisions au sein du graphe, avec des sorties structurées, des garde-fous et des mécanismes de repli • Développer des étapes de traitement automatisées pour la réparation des maillages, la retopologie, la décimation, les niveaux de détail (LOD), le dépliage UV, la normalisation de la densité de texels et la génération de proxies de collision • Déduire les propriétés physiques, notamment la masse, l’inertie, les paramètres de contact et la configuration des articulations • Convertir les matériaux au format PBR, traiter les textures, effectuer le baking des assets et gérer les couleurs afin qu’ils soient correctement rendus dans Nyx • Définir et faire respecter les standards applicables aux assets en matière d’unités, d’orientation, de pivots, de nommage et de traçabilité • Développer des validateurs qui écartent les assets non conformes avant leur intégration dans la bibliothèque • Mettre le pipeline à l’échelle pour gérer de gros traitements par lots grâce au caching, au versioning et au retraitement sélectif • Développer des bancs de test de stabilité physique, des smoke tests de rendu, l’évaluation automatisée des contenus générés et la comparaison des retraitements • Collaborer avec les équipes rendering, physique, recherche et les autres parties prenantes sur les exigences relatives aux contenus prêts pour la simulation • Assurer la responsabilité de la conception technique et de l’implémentation, et remettre en question les plans lorsque nécessaire
• Au moins 5 ans d’expérience dans la conception de pipelines de contenu ou d’assets dans les secteurs du jeu vidéo, des effets visuels (VFX), de la simulation ou des outils 3D, avec la responsabilité d’un pipeline en production • Excellente connaissance des formats d’assets 3D : USD, glTF, FBX, OBJ, URDF et MJCF • Solides compétences en Python et en C++ lorsque les traitements doivent être rapides • Expertise pratique du traitement des maillages : remeshing, décimation, génération d’UV, opérations de réparation et décomposition convexe • Maîtrise de la création de matériaux PBR, du baking de textures et des espaces colorimétriques • Expérience du pilotage headless d’outils DCC, notamment Blender, Houdini et Maya • Expérience de la conception de systèmes de jobs par lots ou distribués • Expérience pratique de la mise en production d’appels à des LLM ou à des agents, notamment en matière de prompting, d’utilisation d’outils, de sorties structurées, de maîtrise des coûts et de la latence, ainsi que de gestion du non-déterminisme • Compréhension de la distinction entre géométrie visuelle et géométrie de collision, des propriétés de masse, du comportement des contacts et de la stabilité numérique dans les simulateurs • Expérience du traitement de sorties 3D génératives ou issues de la reconstruction, ainsi que de leur évaluation automatisée (atout) • Expérience des frameworks d’agents, de l’orchestration et des outils d’évaluation (atout) • Expérience d’OpenUSD à grande échelle, notamment de la composition, du layering et de MaterialX (atout) • Expérience de l’annotation sémantique et de la curation de datasets à grande échelle (atout) • Connaissance d’environnements de simulation tels que MuJoCo ou Isaac Sim (atout)
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