
Gaming • AR/VR
People Can Fly Studio is a global video game development company established in 2002, with operations in Poland, the UK, and North America. Known for its expertise in using the Unreal Engine, People Can Fly specializes in creating dynamic action and shooter games, with popular titles including Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. The studio is recognized for its innovative approach to game development and is engaged in multiple exciting projects, including new ventures in the virtual reality arena with titles like Bulletstorm VR. With a team of over 700 members, People Can Fly continues to thrive on its collaborative spirit and creativity, making significant strides in both traditional and virtual reality gaming domains.
201 - 500 employees
Founded 2002
🎮 Gaming
🥽 AR/VR
November 14
🗣️🇫🇷 French Required

Gaming • AR/VR
People Can Fly Studio is a global video game development company established in 2002, with operations in Poland, the UK, and North America. Known for its expertise in using the Unreal Engine, People Can Fly specializes in creating dynamic action and shooter games, with popular titles including Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. The studio is recognized for its innovative approach to game development and is engaged in multiple exciting projects, including new ventures in the virtual reality arena with titles like Bulletstorm VR. With a team of over 700 members, People Can Fly continues to thrive on its collaborative spirit and creativity, making significant strides in both traditional and virtual reality gaming domains.
201 - 500 employees
Founded 2002
🎮 Gaming
🥽 AR/VR
• Hybrid role between artist and tech animator, requiring rigging knowledge and Python scripting. • Must write robust Maya/Mobu tools/scripts and directly support cross-discipline pipelines. • Expected to interface frequently with stakeholders, guiding conversations around rigging, shaders, and workflows. • Proactive in surfacing risks and raising solutions early. • Needs to thrive in a tool-driven environment where automation, reusability, and scale are essential. • Strong communication required: must validate pipelines directly in game builds without hand-holding. • Should be comfortable balancing quality with scalability across archetypes and legacy asset conversion. • Maintain artistic direction and quality across materials, shaders, and assets. • Create final materials for characters, environments, and effects; support existing material systems. • Develop efficient workflows and pipelines to support art and design teams. • Research and implement new techniques to improve quality and performance of assets. • Collaborate closely with Art, Animation, Design, and Engineering to resolve pipeline and asset issues. • Propose tools and automation pipelines for iteration, optimization, and procedural workflows. • Debug and profile assets to ensure performance across platforms. • Provide technical feedback, documentation, and mentoring for other artists. • Occasionally support onboarding of new hires.
• Un portefeuille solide présentant des travaux de qualité AAA dans le domaine des moteurs (propriétaires, Unreal ou Unity). • Une excellente connaissance des outils de création de contenu numérique standard de l'industrie (Maya, ZBrush, Substance Painter/Designer, Photoshop ou équivalents). • Maîtrise du langage de script Python (PyQt/PySide), avec capacité d'écrire du code propre, réutilisable et facile à maintenir. • À l'aise avec la création de nouveaux plugiciels Maya/moteur, l'écriture de pipelines extensibles et la conversion de formats hérités vers des formats modernes. • Prend en charge l'automatisation dans les pipelines de reciblage, récupération de matériaux, tessellation et optimisation des maillages. • Agit en tant que mentor: instaure les meilleures pratiques en matière de code propre, d'hygiène des données et de flux de travail évolutifs. • Passionné par les techniques de rendu modernes et les flux de travail procéduraux ; à l'aise avec le débogage des nuanceurs, l'héritage et le profilage du temps d'exécution. • Bonne connaissance des langages de nuanceurs (HLSL/GLSL) et des techniques de rendu. • Compréhension des mathématiques 3D, des meilleures pratiques en matière de topologie, des flux de travail de théories du rendu physique et des stratégies d'optimisation. • Solides compétences en matière de résolution de problèmes et d'analyse. • Excellentes aptitudes en matière de communication, de collaboration et de mentorat. • Plus de 5 ans d'expérience dans le secteur avec au moins un titre commercialisé. • Un Atout: Expérience avec Houdini, MotionBuilder ou d'autres outils procéduraux. • Connaissance approfondie du langage C++ et du développement de plugiciels Maya/OpenMaya. • Connaissance des pipelines de rendu modernes, des systèmes de particules, des simulations de tissus/physique et de l'éclairage.
• Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. • La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle). • Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires. • La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour. • Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver. • 20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé. • Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge. • Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial. • L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.
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